Teknologi

Binge-playing, miss sleep, mobile video game meningkat menurut laporan penelitian jaringan Limelight baru

SINGAPURA – 18 Maret 2020 – Warga Singapura bermain game secara berlebihan lebih lama dari rekan-rekan globalnya, rata-rata empat jam dan 42 menit, lebih tinggi dari rata-rata global empat jam dan 36 menit. Itu menurut laporan penelitian “State of Online Gaming” terbaru tentang perilaku dan harapan game konsumen di seluruh dunia dari Limelight Networks Inc., penyedia layanan cloud edge terkemuka.

Munculnya pesta game juga mengakibatkan malam tanpa tidur dengan orang Singapura memimpin hampir 60 persen kurang tidur, meningkat 17 persen dari 2019. Sesi binge-gaming yang lebih lama dapat dikaitkan sebagian dengan munculnya game di mana saja, kapan saja, dimungkinkan dengan smartphone. Ponsel tetap menjadi perangkat game utama dengan pemain di Singapura menghabiskan sebagian besar waktu bermain game mereka di ponsel, diikuti oleh komputer, tablet, dan konsol game.

Selain itu, laporan tahun ini mengidentifikasi minat yang kuat pada layanan game tanpa konsol yang berjalan di cloud, dengan 45,7 persen responden di Singapura mengatakan mereka tertarik untuk berlangganan.

Wawasan tambahan dari laporan ini meliputi:

  • Harga dan kinerja dapat menghambat adopsi game tanpa konsol. Di seluruh dunia, minat terhadap platform game tanpa konsol baru sangat tinggi di antara mereka yang mendefinisikan diri mereka sebagai ahli (71 persen), dan di antara calon gamer profesional (77 persen). Namun, kekhawatiran dengan poin harga tinggi (62,7 persen) dan masalah kinerja seperti latensi (16,1 persen) disebut sebagai alasan utama pemain di Singapura tidak akan berlangganan.
  • Menonton orang lain bermain video game meningkat popularitasnya bagi gamer yang lebih muda, memicu keinginan untuk menjadi profesional. Secara global, gamer berusia 18 hingga 25 tahun menonton orang lain bermain video game online (melalui platform seperti Twitch atau YouTube Gaming) selama lebih dari empat jam setiap minggu dan kemungkinan besar ingin mengubah hobi ini menjadi profesi (53 persen).
  • Gamer memprioritaskan bermain di atas banyak aktivitas sehari-hari. Orang Singapura kemungkinan besar memilih bermain video game daripada tidur (60 persen). Banyak konsumen juga kehilangan kegiatan sosial (36 persen) dan mandi (24,3%).
  • Kecepatan unduh adalah frustrasi teratas terutama bagi para gamer hardcore. Sebagian besar gamer global (87 persen) merasa proses mengunduh game membuat frustrasi. Sepertiga (32 persen) mencatat bahwa kecepatan unduh yang lambat adalah perhatian utama mereka. Frustrasi dengan kecepatan unduh adalah yang tertinggi dengan gamer ahli (41 persen) dan calon profesional (58 persen).

“Popularitas mobile gaming dan console-less gaming yang berjalan di cloud diperkirakan akan memperburuk permintaan akan layanan edge untuk mengurangi latensi interaksi game,” kata Edwin Koh, Direktur Asia Tenggara di Limelight Networks. “Untuk memperkuat game interaktif real-time di edge, perusahaan harus mampu menangani interaksi antara server game jarak jauh dan pemain. Penting untuk ini adalah bekerja dengan Jaringan Pengiriman Konten (CDN) dengan jaringan server yang didistribusikan secara global untuk memastikan pengiriman pengalaman bermain game yang andal dan konsisten sambil memastikan kinerja unduhan yang optimal. “

Laporan State of Online Gaming didasarkan pada tanggapan dari 4.500 konsumen di Singapura, Prancis, Jerman, India, Italia, Jepang, Korea Selatan, Inggris, dan Amerika Serikat berusia 18 tahun ke atas yang bermain video game setidaknya sekali seminggu. Laporan lengkap tersedia di sini.

LEAVE A RESPONSE

Your email address will not be published. Required fields are marked *